7. osa – tingimused

Juhend: Kui me siiani lõime tegevusi mõlemale spraidile eraldi, siis nüüd vaatame, kuidas panna nad reageerima sellele, et nad kohtuvad.

Scratchi muutub plokkide sisu kui me spraite lisame sedavõrd, et lisanduvad valikud hakkavad sisaldama meie spraitide nimesid ja seda saamegi kasutada tingimuse loomisel, et üks sprait teist puudutab.

Kõigepealt muudame ära käsu, mille peale liikumine algab – asendamine tühiku rohelise lipuga. Ehk siis edaspidi rohelisele lipule vajutades liigub karu oma kohale  (karu juures kasutasime sama lippu) ja hakkab pall ringi põrkama.

Võtame juba loodud liikumise ja tekitame sinna sisse kui … siis ehk tingimuse ploki (“if … then”). See tähendab, et kui juhtub mingi asi, siis selle tulemusena toimub mingi teine asi. Liigume osasse “Andurid(“Sensing”), kust saame puudutamise tingimuse (“puudutab” ja muudetav väli, “touching …”).  Muudetavas väljas on võimalik valida “Bear2“, mis on meie karu spraidi nimi. Seejärel loome seni tühjaks jäänud “siis” ossa pallile tegevuse, mis juhtuma hakkab. Valime “Välimus(“Looks”) osa alt talle teksti (“say … for …”), laseme tal natuke oodata ja peatame tegevuse. Selle “siis” ploki saab väga mitmel viisil lahendada.
Proovi erinevaid võimalusi!

Videoõpetushttps://youtu.be/pxbFejhpQOM

Tagasi õpetuste lehele.