8. osa – skooriarvutus

Juhend: Skooriarvutus on raskem kui eelmised osad. Samas peaks olema praeguseks tuttav plokkidega toimetamine ja Scratchi üldine tööloogika. Lisaks soovitan siin mitte karta eksimist, vaid proovida läbi erinevad võimalused ja seeläbi saada aru, missugused loogikad kuidas toimivad.

Meie teeme seda harjutust nii, et lisame elud palli skriptile ja hakkame neid ükshaaval vähendama, kui pall karu puudutab.

Kõigepealt puutume kokku uue alajaotusega “Andmed(“Variables”), kuhu tuleb luua muutuja (“Make a Variable”). Muutuja on selline asi, millele saame ise väärtuse anda ja seda siis muutma hakata. Muutuja loomine tähendab, et me valime ise nime muutujale, paneme selleks “Elusid” ja seejärel saame seda elude arvutuses kasutama hakata. Loogika teeme sellise, et iga kord, kui pall karu puutub, muutub elude arv ühe võrra väiksemaks, palli liikumise suund muutub ning kui elud nulli jõuavad, tuleb teade “Mäng läbi!”

Alguses on meil olemas palli liikumine. Loome muutuja. Selle liikumise ette paneme muutuja algväärtuse – võta elusid =3 (“set … to …”), mille saame valida “Andmed”  (Variables”) osast pärast muutuja loomist. Edasi on oluline vaadata, kuhu mingi plokk luua. Et elude arvestus õigesti toimiks, peab elude vähendamine toimuma liikumise tsükli sees. Loome “kui-muidu(“if … then … else … “) tingimuse – kui elusid on rohkem kui üks, siis karu puudutades muutub elude arv ühe võrra väiksemaks (meie sõnavaras siis -1 võrra) (“change … by -1”) ja palli suund muutub.

Muidu – see tähendab, et elude nulli jõudmisel – saab mäng läbi ja skript peatub. Proovi kindlasti neid plokke ise tingi tõsta ja vaadata, mis juhul see asi töötab ja mis juhul mitte. Proovi ka, mis juhtub väärtusi vahetades ja kas seda arvutust saaks mõnel teisel viisil teostada.
Tegemist on tänase tunni kõige keerulisema ja mitmekülgsema ülesandega ning kui see on esimene kord üldse programmeerimisega kokku puutuda, võib see tunduda päris raske.  Soovin jõudu!

Videoõpetushttps://youtu.be/XFmEAb9pSCc

Tagasi õpetuste lehele.